Règle du jeu
Qui peut jouer Mendelius ?
Mendelius est recommandé pour des joueurs âgés de 15 ans ou plus, mais tout ce que vous avez à faire est de vous amuser à apprendre les principes de l’hérédité biologique.
Comment obtenir Mendelius ?
Mendelius est totalement gratuit, vous pouvez télécharger le jeu complet ici. Tout ce que vous devez faire est d’imprimer, de couper et de commencer à jouer ! Vous pouvez acheter l’édition de luxe dans notre boutique.
Règle du Mendelius
Comment jouer ?
Selon le nombre de joueurs, vous aurez besoin d’un ou de plusieurs jeux de 40 cartes (un jeu pour deux joueurs/équipes). Le but du jeu est de faire, avant les autres joueurs, de multiples combinaisons de cartes ou croisements. Une partie de Mendelius comprend sept tours. Dans chaque tour, il faut faire plusieurs croisements prédéterminés dont la difficulté augmente au fur et à mesure que le jeu progresse, comme c’est le cas dans d’autres jeux de cartes tels que Dame de Piques ou Quatorze.
But du Jeu
Les joueurs doivent combiner les cartes pour obtenir les croisements établis à chaque tour avant les autres joueurs. D’une part, le gagnant du tour soustrait 10 points de son score (le score peut être une chiffre négative); de l’autre, les autres joueurs se voient attribuer un score correspondant à la somme de la valeur des cartes laissées en main à la fin du tour. Le joueur ayant le score le plus bas à la fin de la partie gagne.
Composition du Jeu de cartes
Chaque jeu contient quarante cartes : une carte de règle du jeu, trois jokers et trois familles Mendelius (une rouge, une blanche et une ocre). Chaque famille est composée d’une grand-mère et d’un grand-père, de deux mères et de deux pères, de trois filles et de trois fils. Nous expliquons les cartes plus en détail ci-dessous :
Grand-mère/Grand-père (10 points)
ne peuvent se croiser qu’entre eux. Leurs descendants directs sont les mères et les pères.
Mère/Père (5 points)
sont les descendants directs des grands-parents. Ils ne peuvent se croiser qu’entre eux. Leurs descendants sont des filles et des fils.
Fille/Fils (1 point)
sont les descendants directs des parents et ne peuvent pas se croiser entre eux.
Génotype
* Sur la partie supérieure gauche des cartes apparaît leur valeur numérique et le génotype de l’individu (RR rouge, BB blanc et RB ocre).
Déroulement du jeu
Mise en place
Avant de commencer, le premier joueur est choisi, pour cela une carte est distribuée à chaque joueur. Celui qui obtient la carte la plus haute sera la main du tour. Si deux joueurs ou plus obtiennent la même carte, répétez les pas antérieurs jusqu’à un joueur soit choisi comme le premier joueur. À la fin du tour, le joueur suivant dans le sens horaire devient le premier joueur. Alors, le tour peut commencer. Le premier joueur mélange les cartes et le joueur à sa droite fait la coupe. Ensuite, le premier joueur distribue autant de cartes par joueur, comme il est indiqué entre parenthèses dans la liste des croisements (voir ci-dessous). Dans les tours 6 et 7, vous pouvez ajouter la carte didactique au jeu. Elle agira comme un quatrième joker. Après la distribution des cartes, le reste des cartes est placée au milieu de la table et la première carte de la pioche est placée face visible. Le joueur juste à gauche de la main commence la partie.
Déroulement d’un tour
Pendant le tour d’un joueur, il peut prendre la carte supérieure de la pioche ou choisir la carte qui est face visible. Après, le joueur doit se défausser d’une de ses cartes et la laisser face visible sur la pioche des cartes visibles. Le tour du joueur suivant commence. Pour les parties à plus de deux participants, chaque joueur a une seule chance par tour de garder la carte tournée face visible, même si ce n’est pas son tour. Cependant, un joueur peut seulement prendre la carte tournée si les autres joueurs avant lui dans l’ordre du tour ne l’en pas réclamé. Ce joueur doit se défausser d’une carte comme dans son tour normal et perdra son prochain tour. Ensuite, le tour continue normalement. Si la première pioche est épuisée sans qu’aucun joueur n’ait complété les croisements, les joueurs montrent leurs cartes et chacun obtient un score égal à la somme de ses cartes et le tour suivant commence.
Mendelius !
Lorsqu’un joueur obtient tous les croisements correspondants au tour en cours, c’est-à-dire après avoir tiré une carte, il doit montrer les cartes combinées face visible et les défausser en plaçant sa dernière carte face cachée sur les deux pioches en criant Mendelius ! Ce joueur obtient un bonus de -10 points. Pour les autres joueurs, le nombre de points obtenus est la somme des cartes en main. À la fin du dernier tour, le joueur avec le moindre nombre de points est le vainqueur de la partie.
Liste de croisements à faire
Ci-dessous, nous vous proposons quelques croisements sélectionnés parmi toutes les combinaisons possibles.
1er Tour.- Deux croisements de lignes pures avec un descendant (6 cartes) [Fondement théorique]
2ème Tour.- Deux croisements de lignes pures, l’un avec un descendant et l’autre avec deux descendants (7 cartes) [Fondement théorique]
3ème Tour.-Deux croisements de lignes pures avec deux descendants chacun (8 cartes) [Fondement théorique]
4ème Tour.- Deux croisements mixtes (8 cartes) [Fondement théorique]
5ème Tour.- Un croisement mixte et un croisement entre hybrides (10 cartes) [Fondement théorique]
6ème Tour.- Une famille complète avec trois générations (10 cartes)
7ème Tour.- Deux croisements entre hybrides (12 cartes) [Fondement théorique]
Dans les tours avec plusieurs descendants, le pourcentage de sexes devrait être égal.